¿Qué tipo de Master eres/serías jugando al Rol de mesa?
Puede que hayas hecho de Master o que te lo hayas planteado, pero ¿qué estilo tienes? Con este test podrás averiguar lo que piensan y sienten los jugadores cuando tú llevas los mandos de la historia... o lo que sentirían en caso de que te decidas a hacerlo.
1. ¿Qué es lo más importante en una historia de Rol?
Lo importante es todo, cuidar cada detalle para que sea una experiencia perfecta
Lo importante es la historia y el argumento, que los jugadores se sumerjan profundamente y se sientan como si estuvieran allí
Lo importante son las subidas de nivel, las tiradas de dados, las hojas de personaje, el manual...
Lo más importante es que los jugadores sientan que están ante una tarea colosal que escapa a su control
Lo importante es que la historia sea progresiva y vaya subiendo de nivel con los jugadores
Lo más importante es que el mundo confunda a los jugadores y no sepan por donde vienen los tiros
2. ¿Cómo es el mundo que describes?
Perfectamente ajustado a lo que marcan los cánones, pero dándole vida gracias a mi imaginación
Es un mundo gigante, abierto y vivo, que va cambiando con los actos de los jugadores y moldeo para que sea interesante
Es como se describa en el manual, ni más ni menos. Para eso existen los manuales.
Es un lugar aterrador donde en cada esquina puede estar acechando la más horrible de las muertes
Es un lugar donde progresar lentamente a medida que los miembros del grupo crecen
Es un sitio que ni siquiera yo mismo puedo comprender bien, y mucho menos los jugadores
3. ¿Cómo son los personajes no jugadores que habitan tu mundo?
Nunca se sabe, puede que ni siquiera sean reales, sino imaginaciones de los jugadores
Son los justos y necesarios para que la misión que estén haciendo los jugadores progrese y en general ayudan al grupo
Son las horrorosas criaturas que procurarán destruir al patético grupo que han formado
Son los que me diga el manual de juego que debería haber en cada zona
Son abundantes y ricos en personalidad, llegando incluso a cambiar el tono de voz con el que hablo
Son limitados, pero procuro que tengan cierta profundidad y algo que ver con las misiones (ya sea principales o secundarias)
4. ¿Cómo sería el primer monstruo que se encontrarían los jugadores?
Sería un reflejo de sí mismos que cuanto más combatiesen más fuerte se volvería al que solo se puede vencer abrazándole
Sería una plaga de ratas que les ayudaría a ganar un poco de dinero para empezar
Sería probablemente un demonio del noveno círculo del infierno montado sobre un dracolich antediluviano
Sería el monstruo de nivel 1 que aparezca en las normas como apropiado para la sesión introductoria
Sería uno aparentemente trivial pero que luego pudiera tener un peso importante en el futuro según como lo abordasen
Sería un monstruo de nivel bajo de entre los que ofrece el juego, pero fuerte como para poner de relieve la mortalidad del grupo
5. ¿Cómo plantearías las misiones que puede hacer el grupo?
Crearía una historia principal con infinitas ramificaciones y soluciones, además de miles de misiones bonus y secundarias
La historia sería a ver cuánto aguantan antes de morir ante la horda de problemas que se les viene encima
Sería un viaje personal en el que deberán encontrarse a sí mismos en un mundo incierto
Habría una historia principal y elegiría entre varias misiones secundarias del manual
Buscaría un grupo de varias misiones y tiraría un dado para ver cual les toca
Plantería misiones en escalada cada vez de mayor nivel hasta que estén preparados para la historia final
6. ¿Cómo sería el personaje que más ayudase al grupo con sus misiones?
Sería una o varias figuras paternales que guiase a los jugadores en las misiones iniciales principalmente
No habría un personaje definido más allá que la ayuda de quien les encargase las misiones y algún personaje no jugador casual
Habría varios. Al principio menos poderosos, pero cada vez más para acompañar a los jugadores proporcionalmente
Habría infinidad de personajes, de todos los tipos y culturas, así como de niveles variados según el momento y el lugar
¿Ayudar? Los personajes no jugadores no ayudan, en todo caso engañan a los jugadores para luego matarles
Habría muchos personajes, pero algunos no serían lo que parecían inicialmente
7. ¿Quién sería el principal antagonista de tu historia?
Sería el designado por el manual, pero usaría mi creatividad para darle un carisma propio
No sería solamente uno, sino una sucesión de antagonistas a cada cual más interesante y complejo
Miraría los designados por el manual del juego y elegiría el que se correspondiese con la historia elegida
Dios. Cthulu. Lucifer. O todos ellos, que más da
Intentaría que fuese uno con suficiente poder como para que sea un reto individualmente pero que en conjunto le puedan derrotar
El antagonismo no estaría personificado, sino que sería entrópico y basado en las formas de la realidad
8. Los jugadores encuentran un tesoro ¿Cómo es?
Es una rana de chocolate que en realidad está rellena de LSD
Es abundante, se han esforzado mucho para conseguirlo
PARECE un tesoro. En realidad es un monstruo que les come
Tiro un dado para decidir la cantidad del tesoro, otro para determinar la calidad y otro para el reparto
Es algo valioso, entre lo cual pueden encontrar un objeto sin aparente valor pero que puede llevar a una misión secundaria
Es lo que corresponda al nivel que tienen y lugar saqueado, ni más ni menos
9. ¿Cómo se desarrollarían los combates?
Cada jugador puede hacer lo que quiera si sus habilidades le avalan, pero si no puede tener terribles consecuencias
Me dicen lo que intentan y si tienen mucha suerte y lo hacen perfecto igual no mueren
Los límites de la realidad se desdibujan y si no llevan cuidado pueden acabar atacándose entre si
Los jugadores deciden, tiramos algún dado y a ver qué ocurre
Hay que tirar un dado para ver si se conecta el ataque, otro para ver si el enemigo se defiende, otro por el crítico...
Tiramos dados, pero si las cosas no les salen bien siempre se puede "arreglar" un poquito la tirada
10. ¿Qué proporcion de problemas planteas?
100% combates o trampas mortales
Situaciones de negociación, puzzles, acertijos, combates, juegos de estrategia... todo lo que pueda
Principalmente relacionados con la locura de los personajes y sus dificultades de adaptación
Sobre todo combates progresivos en dificultad y algún puzzle sencillo
Sigo escrupulosamente el manual, que para eso está
Combino los que me plantea el manual ligeramente modificados con alguno que conozco y me parece muy guay
11. Un jugador no quiere hacer algo que necesitas que ocurra para que la historia siga... ¿como lo resuelves?
No pasa nada, ya lamentará las consecuencias de su decisión
No tengo que resolver nada, sino se puede seguir pues no se puede
Intento convencer al grupo, y si no pues hago que algún personaje no jugador lo haga
Hago que se escinda el universo, y creo una historia nueva en la que el mundo es más oscuro como consecuencia de sus inacciones
Hago que aparezca un monstruo terrorífico y que los mate a todos
Tomo el poder de la narración, haciendo que hagan a pesar de su voluntad lo que necesito para luego devolverles el control
12. Después de decir lo que ocurre uno de los jugadores se enfada porque no está de acuerdo contigo...
Es lo que hay, si no le gusta no tiene por qué jugar.
Le argumento mis motivos y cambio la historia para minimizar levemente lo que le molesta
A ver, es lo que hay, no me puede decir nada porque el sistema es el que hay y punto. Si sigo el manual esto no puede pasar
¿Que no le gusta? sin problema, hago que a su personaje le salga una tara todavía peor... y si sigue plasta le mato porque si
Intento entender su punto de vista y si tiene algo de razón cambio la historia para que se ajuste a lo que dice
Todo era una visión del futuro, pero en realidad no ha ocurrido. Lo que ocurre puede ser mejor o peor, el elegirá, pero ¿cómo?
13. Alguien del grupo muere ¿Que va a pasar ahora?
Se acabó la historia o le creo un personaje nuevo, lo que prefieran
Que se aguante. Él y los demás, que no tardarán en seguirle a la tumba
Que maravillosa oportunidad para una misión secundaria para resucitarle!
Bueno, muerto son palabras mayores... no se habrá quedado INCONSCIENTE? Si no le resucitan en el pueblo más cercano y ale
Pues si ha ocurrido igual hay alguna manera de resucitarle. Dejadme consultar el manual y ya veremos
Al morir se despierta bañado en sudor en el centro de un oscuro bosque... ¿y el resto del grupo?
14. ¿Cual es el tamaño de grupo ideal?
5
Da igual, cuantos más mejor
Depende del juego y de lo que venga en el lore
No es que importe demasiado, al final seguramente mueran independientemente del número
No estaría mal que por lo menos uno cure, otro haga daño y un tercero haga de tanque
No importa la cantidad, sino la calidad de la mercancía
15. De los perfiles de jugador ¿cual es tu favorito?
El que va sembrando caos a su alrededor
El que intenta sobrevivir a toda costa, incluso a costa de su grupo
El buenazo que ayuda a su grupo e intenta cumplir todos los objetivos
El detallista que intenta tenerlo siempre todo por escrito
Cada perfil tiene su encanto y aporta diversidad a la historia
Los arquetipos: el guerrero, el mago, el asesino... nada como los clásicos
16. Y última pregunta... de nuevo de los perfiles de jugador ¿cuál te resulta más cansino?
El que te corrige continuamente y no te deja hablar cuando estás narrando porque tiene que dar su opinión
El que intenta salirse con la suya cuando le has dicho lo que hay y no le gusta
El que pretende hacer trampas de algún modo
El que se queja de que uso demasiados dados porque "no tiene suerte". Los dados son azar y el azar es justo
El que no tiene imaginación y no hace nada... que rollo
Los que fastidian a sus compañeros de grupo... el juego es para progresar juntos no para hacerse la puñeta
El Purista
Lo que te define es el perfecto ajuste a las reglas y al manual del juego que hayas escogido. Este es el tipo de Master preferido por los jugadores veteranos, ya que tiene cierta capacidad creativa y respeta los manuales pudiendo crear historias de cualquier lore sin problemas con los jugadores experimentados. Es verdad que puede hacerse un poco difícil para los jugadores noveles, pero con un poco de flexibilidad y haciendo historias introductorias para los jugadores novatos no deberías tener ningún problema en entretener a tu público.
Lo que te define es que te centras en la historia que hay detrás del juego de Rol, haciendo que el argumento sea creativo, interesante y que capte profundamente la atención de los jugadores, llegando incluso a ignorar algunas reglas si hiciera falta para que la narración siga fluyendo. Eres el tipo de Master preferido por los jugadores noveles, ya que independientemente de si le gusta o no el Rol a la gente todos disfrutarán por igual con el argumento que preparas para tus partidas.
Lo que te define es que te centras en las reglas del Rol, agarrándote escrupulósamente a cada regla y tirada de dados que pueda planificarse. Si bien eso te permite defender tu estilo frente a los jugadores más veteranos y "exquisitos" me temo que la gran mayoría puede encontrar tus historias tediosas y lentas. Las normas están bien, pero si analizas tus partidas podrás darte cuenta de que el hilo argumental avanza poco o nada, dejando a medias muchas de tus partidas. Quizá deberías plantearte aumentar tu nivel de flexibilidad para mejorar la fluidez.
Lo que te define es que por algún motivo disfrutas viendo sufrir a los jugadores. No sé que te habrá hecho el mundo para que guardes tanto odio dentro de ti, pero se supone que las partidas tienen que ser divertidas para todos, no solamente para ti. Algunos jugadores disfrutarán con tus partidas, pero serán la escasa minoría, y la mayor parte de la gente preferirá a otro Master, y me temo que tendrán toda la razón. Procura pensar en tus jugadores más a la hora de diseñar las partidas y quizá mejore el nivel de satisfacción en tus partidas.
Lo que te define es que planeas cuidadosamente la progresión de tu partida para que los jugadores se enfrenten a los retos progresivamente y no caigan en situaciones imposibles. Estás pendiente de los jugadores y les planteas solamente retos que puedan superar, algo genial... salvo que los jugadores veteranos o que tengan un nivel alto de manera innata se van a aburrir. Te prefieren los jugadores casuales, y eres el mejor Master para realizar partidas introductorias, pero algún reto de vez en cuando le darán ese "je ne sais quoi" a tus historias.
Lo que te define es que planteas las situaciones de manera ambigua y con un cierto carácter delirante. Te gusta poner a los jugadores en situaciones absurdas en las que inevitablemente hagan el ridículo y/o pasen por momentos que no acaban de comprender bien. Algunos jugadores muy concretos adoran esta manera de narrar, pero te recuerdo que el deber del Master es narrar adecuadamente la historia y no presentar información parcial de manera intencionada... tu verás lo que haces, pero es posible que espantes a buenos jugadores que se cansen de ti.
#1aliciac15 sep 2017, 14:08
El Narrador
Lo que te define es que te centras en la historia que hay detrás del juego de Rol, haciendo que el argumento sea creativo, interesante y que capte profundamente la atención de los jugadores, llegando incluso a ignorar algunas reglas si hiciera falta para que la narración siga fluyendo. Eres el tipo de Master preferido por los jugadores noveles, ya que independientemente de si le gusta o no el Rol a la gente todos disfrutarán por igual con el argumento que preparas para tus partidas.
#4glopezmx18 sep 2017, 22:03
El Narrador
Lo que te define es que te centras en la historia que hay detrás del juego de Rol, haciendo que el argumento sea creativo, interesante y que capte profundamente la atención de los jugadores, llegando incluso a ignorar algunas reglas si hiciera falta para que la narración siga fluyendo. Eres el tipo de Master preferido por los jugadores noveles, ya que independientemente de si le gusta o no el Rol a la gente todos disfrutarán por igual con el argumento que preparas para tus partidas.
#5tarmoshooter19 sep 2017, 00:41
El Purista
Lo que te define es el perfecto ajuste a las reglas y al manual del juego que hayas escogido. Este es el tipo de Master preferido por los jugadores veteranos, ya que tiene cierta capacidad creativa y respeta los manuales pudiendo crear historias de cualquier lore sin problemas con los jugadores experimentados. Es verdad que puede hacerse un poco difícil para los jugadores noveles, pero con un poco de flexibilidad y haciendo historias introductorias para los jugadores novatos no deberías tener ningún problema en entretener a tu público.
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Lo que te define es que te centras en la historia que hay detrás del juego de Rol, haciendo que el argumento sea creativo, interesante y que capte profundamente la atención de los jugadores, llegando incluso a ignorar algunas reglas si hiciera falta para que la narración siga fluyendo. Eres el tipo de Master preferido por los jugadores noveles, ya que independientemente de si le gusta o no el Rol a la gente todos disfrutarán por igual con el argumento que preparas para tus partidas.
Creo que no esta mal.
po muy bien
Lo que te define es que te centras en la historia que hay detrás del juego de Rol, haciendo que el argumento sea creativo, interesante y que capte profundamente la atención de los jugadores, llegando incluso a ignorar algunas reglas si hiciera falta para que la narración siga fluyendo. Eres el tipo de Master preferido por los jugadores noveles, ya que independientemente de si le gusta o no el Rol a la gente todos disfrutarán por igual con el argumento que preparas para tus partidas.
Lo que te define es el perfecto ajuste a las reglas y al manual del juego que hayas escogido. Este es el tipo de Master preferido por los jugadores veteranos, ya que tiene cierta capacidad creativa y respeta los manuales pudiendo crear historias de cualquier lore sin problemas con los jugadores experimentados. Es verdad que puede hacerse un poco difícil para los jugadores noveles, pero con un poco de flexibilidad y haciendo historias introductorias para los jugadores novatos no deberías tener ningún problema en entretener a tu público.