¿A cuál de los Trece Colegios de Magia pertenecéis?
El Gremio de Magos de Govunlir se ha fijado en vos a raiz de el gran potencial mágico que poseéis. Ahora debéis superar un examen de aptitud que determinará en cual de los Trece Colegios del Gremio completáis vuestra formación como mago. Elegid vuestras respuestas con cuidado, pues cada colegio enseña una forma única y diferente de magia y hechicería.
el 10 nov 2016, 16:00
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1. Vuestra primera tarea es simple: Lanzad algún hechizo que conozcáis sobre éste ratón.
- "Ash'an alar" Drenáis la esencia vital de la alimaña hasta que sólo queda de ella un cascarón vacío.
- "K'hamejamé" De vuestras manos surge un misil arcano que desintegra al desdichado animal
- "Wingardium Leviosá" ... No sucede nada... "Oh mierda"-Pensáis-"Era LeviOOOOsa, no LeviosÁ"
- "Adeis Latum" Infundís al roedor de poder, haciéndole crecer y correr a gran velocidad dentro de su jaula.
- "Mailamus" El ratón estalla en llamas ante vuestros ojos... Y medio cuarto de pruebas... Oops.
- "Kaplag" Os vinculáis a la mente del ratoncillo, viendo el mundo a través de sus ojos.
- "Lamishanti" La pequeña llaga en la cola del roedor sana cuando pronunciáis el hechizo
- "Ishtara'colah" Abrís un portal mediante el cual convocáis al ratón a vuestros pies, sacánolo de la jaula
- "Alo'j Hamari" Al ratón no le sucede nada.... sin embargo la jaula de alambre se transforma en una jaula de oro.
- "Serpenisa" Conjuráis una serpiente dentro de la jaula. Es sólo una ilusión pero el ratón no tiene por que saberlo.
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2. "Estáis en un laberinto a solas con vuestra magia, debéis llegar al centro del mismo y recuperar un artefacto arcano: ¿Cómo?"
- Utilizáis un péndulo y permitís que os guíe. La oscilación del péndulo siempre augura el camino correcto.
- Mientras camináis, flores crecen tras vuestros pasos, así sabréis que regresáis a un camino por el que ya habéis pasado
- construís un pequeño constructo que peinará el laberinto y, tras hallar su centro, volverá a vos y os guiará.
- Hacéis que la roca de los muros os obedezca, quebrándose y formando un camino recto hacia el centro
- Váis dejando miguitas de pan para marcar el camino... miguitas... ¿magicas? si, por supuesto... ejem...
- Invocáis un diablillo que os guíe a través del laberinto
- El artfacto seguro que emite energía mágica. Vos la detectáis y la seguís.
- Grabáis una runa en la pared, ésta irá exteniendose por el muro en un largo escrito mágico que os sirve de guía.
- Os mejoráis mediante la magia, aumentando vuestra orientación y vuestros sentidos.
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3. ¿Qué buscáis en el estudio de la magia?
- "Poder, deseo la fuerza para conseguir mis metas a cualquier precio"
- "Conocimiento, el mundo es un lugar lleno de enigmas y mediante el estudio de la magia aspiro a desvelarlos"
- "Beneficio, La magia es una mercancía y yo puedo vender mis habilidades y sacar provecho de ellas"
- "Deseo el poder para curar y proteger a quienes me rodean"
- "Deseo desvelar los misterios de la vida y la muerte y alcanzar finalmente la inmortalidad"
- "No quiero seguir siendo un muggle TnT"
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4. "Qué sacrificaríais para contribuir al progreso de la ciencia mágica"
- "Mi propia vida si es menester"
- "A quien sea necesario..."
- "Todo mi tiempo, encomendánome a una vida de reclusión y estudio."
- "Eh yo.. sí... a ver que tengo en la cartera..."
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5. "¿Qué es lo más importante cuando lanzamos un hechizo?"
- "Las líneas mágicas que lo componen deben estar hiladas a la perfección, de otro modo el resultado podría ser desastroso"
- "Extraer correctamente el poder de su fuente, gestionando la energía necesaria para lanzarlo sin sobrecargarlo"
- "El resultado, un hechizo es tan bueno como el resultado que produce, todo lo demás es irrelevante"
- "Pues... lo importante es.... ya saben... eso que hace así y luego..."
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6. "Vuestro último experimento se ha sobrecargado y es inestable... vos..."
- Continuáis el experimento, fracase o prospere los resultados supondrán un gran avance en vuestro campo.
- Detenéis el experimento, no podéis arriesgaros a que se malogre.
- Tomáis precauciones pero continuáis, puede que resulte algo productivo, aunque lo detendréis si se vuelve peligroso.
- Dejáis a vuestro aprendiz supervisar el experimento. Salga como salga, que él experimente los resultados.
- "Eso me pasa por mezclar Mentos y Coca-cola..."
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7. "¿Cuál pensáis que es la fuente de vuestra magia?"
- "La energía arcana es el poder que configura todos los hechizos, independientemente de su fuente primaria"
- "El poder viene del espíritu, de nuestro interior procede la fuerza para lanzar cualquier conjuro"
- "La fuente de toda magia proviene de la naturaleza y lo que nos rodea"
- "Los cuatro elementos básicos configuran el tejido de todo lo que existe, por tanto son la fuente de todo"
- "Podemos extraer magia de los demás planos de la realidad, como el plano astral o el demoníaco"
- "Depende, en la mayoría de los videojuegos es el maná... en cualquier caso suele ser una barrita azul debajo de la vida..."
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8. "Responded lo primero que os venga a la cabeza al oír la siguiente palabra: Cáliz"
- "Elixir"
- "Agua"
- "Vino"
- "Vida"
- "Fortuna"
- "Metal"
- "Copón"
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9. "Veis a un mendigo que padece serias heridas, vos..."
- ... Usáis vuestro poder para sanar sus heridas
- ...No disponéis de magia sanadora, pero podéis lavar sus heridas y cauterizarlas con magia.
- ...No podéis ayudarle, vuestra magia no puede sanar.
- ...Ofrecéis un objeto mágico o una poción que podría salvarlo.
- ...Le dejáis morir, el cadáver podría serviros...
- "¿¡Hola, 112, emergencias!? ¡Tengo aquí a uno que se me muere!"
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10. "Estáis en un duelo de magia, vuestro oponente os lanza una bola de fuego, vos..."
- ... Lo contrarrestáis con un conjuro de agua. Un clásico.
- ... Predecís la trayectoria y efecto del conjuro y lo esquiváis sin problemas.
- ... Del suelo surge una mole de huesos animados que bloquean la llamarada y cargan contra vuestro rival.
- ... La bola de fuego atraviesa vuestro cuerpo... o la ilusión de él que habéis conjurado.
- ...Os teleportáis tras vuestro oponente mediante un portal.
- ... Bloqueáis con un escudo arcano el proyectil ígneo.
- ... Deshacéis la bola de fuego con un contrahechizo.
- ...Encajáis el hechizo, pero sanáis rápidamente vuestras heridas
- ...Os envolvéis en un aura mágica de hielo que deshace el hechizo antes de que os toque
- ...Usáis un pergamino para absorber el hechizo y luego lo lanzáis contra el mago.
- ... Usáis un báculo mágico para redirigir el conjuro contra su lanzador.
- ...Agarráis los tobillos de vuestro rival con unas enredaderas mágicas y lo hacéis tropezar y fallar el lanzamiento
- ... Usáis vuestro vial de aliento helado para apagar la bola de fuego.
- ... Usáis un extintor público para bloquear el fuego. Incendios a vos...
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11. "¿Cuándo es menester usar la magia?"
- "Siempre que pueda, incluso en asuntos cotidianos, la magia es una herramienta más a mi disposición y hace mi vida más fácil"
- "La magia no debe ser usada a la ligera, sólo cuando la situación lo requiera, de otro modo es peligrosa"
- "El uso de la magia corresponde al estudio de la misma y de su función en el mundo, sólo la uso por erudicción"
- "Siempre que quiera, por eso yo hago magia y tu no, ¡Muajajajajajaja!"
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12. "¿Qué clase de mago deséais ser una vez ingreséis en el Gremio?"
- "Un aventurero libre que usa la magia mientras recorre el mundo."
- "Un Sabio del Colegio que estudia la magia y sus formas para el Gremio"
- "Ingresaré en la armada para apoyar los intereses militares del reino con mi poder"
- "Estudiaré en el Colegio, pero dedicaré mis esfuerzos a ayudar a la comunidad"
- "Me dedicaré a vender mis hechizos, quizá abra una tienda de magia"
- "Me haré mercenario y venderé mi poderosa magia ofensiva a quien mejor me pague"
- "Haré investigaciones para el Gremio en lugares lejanos"
- "Deseo enseñar la magia a otros estudiantes"
- "Me vengaré de quienes se burlaban de mí cuando era joven"
- "Me iré después al Gremio de luchadores, o al de ladrones... por ver todas las 'quest'"
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13. "Tenéis mucho potencial... ¿Qué haríais si NO entráseis en el gremio?"
- "Estudiaría por mi cuenta, hay mas formas de aprender magia, aunque no tenga los medios del Gremio"
- "Me dedicaría a ser forajido y usaría mi magia fuera de la ley y del gremio"
- "Prenderé fuego al gremio y lo destruiré, si yo no entro, nadie lo hará"
- "Volveré a examinarme hasta que logre entrar, soy perseverante"
- "No necesito el estúpido gremio, sólo es un lastre para mi desarrollo como mago"
- "Aun así tengo el don de la magia, no utilizarlo sería antinatural, aprenderé lentamente a usar mi poder a mi manera"
- "Con lo poco que sé puedo hacer dinero, eso me basta"
- "Buenooo... con la de exámenes que he suspendío' por uno más...." "¿Me puedo ir ya?"
Nether, El Colegio negro.
Su símbolo es la perla oscura. Entre los muros de este Colegio se reunen eruditos de las artes negras: Nigromantes y conjuradores de las sombras que estudian el devenir de las almas antes y después de la muerte y el uso de éstas: Son a menudo maestros de la animación de los muertos, la invocación de maldiciones y enfermedades del cuerpo y el espíritu y la manipulación de las sombras como concepto elemental.
Iria, El Colegio de las cuatro formas.
Su símbolo es el cuadrado inserto en el círculo, con el monte, la lágrima, la nube y la llama en sus vértices. Los estudiosos de los principios primordiales que componen el tejido de la naturaleza suelen elegir este Colegio, pues en él se enseñan los medios para alterar y manejar los cuatro principios elementales primigenios que lo componen todo: El Agua, La Tierra, El Aire y el Fuego. A menudo miembros de otros Colegios buscan en Iria la base para desarrollar hechizos más complejos en sus respectivas Escuelas.
Altas, El Colegio rojo.
Bajo el signo de la puerta abierta los convocadores eneñan en Altas las artes de la Convocación, así como el conocimiento de los planos de la realidad que trascienden el plano de los mortales. Los maestros invocadores del Colegio rojo conocen las fórmulas para conectar con otros mundos, extraer poder de ellos y convocar criaturas de estos planos en el nuestro ya sea mediante pactos o sometiéndolas a su voluntad.
Palas, El Colegio gris.
El ojo cerrado que representa a este Colegio simboliza el don de la clarividencia. Así pues los eruditos de Palas han aprendido a ver y entender en los símbolos que les rodean los entramados del destino y la fortuna y mediante el uso de técnicas adivinatorias como el tarot, la astrología, la lectura de huesos o runas y otras muchas, son capaces de percibir a voluntad el curso del tiempo. La visión de los adivinos de Palas les permite esbozar presagios y profecías y la clarividencia les muestra aquello que está oculto para todos los demás.
Ellal, El Colegio Arcano.
Su símbolo es el cristal tallado, pues los Adeptos de Ellal, como el artesano que talla una gema, manipulan la magia bruta para transformarla en elaborados conjuros. Son usuarios de la arcana, la energía que permite canalizar la "Magia" y se dedican a desarrollar nuevos y variados sortilegios de diversas clases, siempre a partir de la energía arcana. Son los más osados y experimentales entre los sabios del Gremio de Magos y las Trece Escuelas y aunque no siempre consiguen resultados "óptimos" son ellos quienes impulsan el avance de la ciencia mágica.
Shey-yan, El Colegio de la Tabla Blanca.
Su símbolo es la runa Ansuz. En Shey-yan se estudia una forma muy antigua de magia, la escuela totémica, una forma primitiva de hechicería que se basa en el manejo de la magia mediante tótems, símbolos y talismanes. Son conocedores de los rituales más antiguos que se recuerdan y destacados maestros de la magia que sirve para proteger, las barreras simbólicas y los exorcismos y sanaciones mediante talismanes.
Flamel, El Colegio dorado.
Representados por el calero, los alquimistas del Colegio dorado han desarrollado la técnica de la transmutación, una forma de magia que permite depurar y alterar la esencia de las cosas no vivas para transformarlas en otra sustancia distinta. Son avezados estudiosos de las pociones y elixires mágicos y su meta última es depurar la Quintaesencia, una sustancia perfecta que según se dice, podría transmutar la esencia humana en la esencia divina, otorgando la vida eterna.
Nyasha, El Colegio del velo.
Su símbolo es un velo que representa todo lo que está oculto. Este Colegio enseña las artes de la ilusión y la magia onírica y son capaces de manipular los sueños, hechizar la voluntad y alterar la percepción de los demás manifestando creativas ilusiones. A menudo los adeptos de este Colegio son agentes sutiles y controladores que viven envueltos en una telaraña de engaños, no solo cuando usan su magia, sino como medio de vida.
Azah, El Colegio de la Pluma Plateada.
Su símbolo es la Pluma Plateada y su área de conocimiento es la magia de Infusión. Se trata de hechiceros que estudian cómo infundir un efecto mágico en un objeto o en sus propios cuerpos o los de otros con el objeto de fortalecerlos de algún modo. La magia de infusión permite potenciar temporalmente un cuerpo u objeto receptor, logrando poderosos efectos mágicos sin consumir las fuerzas del conjurador en el proceso.
Corari, El Colegio de los Artífices.
Bajo el símbolo del Cetro, Corari desarrolla un importante e innovador estudio. Se trata de un Colegio nuevo que reúne técnicas perdidas y que trata de combinar las escuelas de la Infusión y la totémica en una nueva forma de magia capaz de crear objetos y constructos mágicos que porten un hechizo de forma permanente. Han desarrollado numerosos objetos mágicos y conjuros "portátiles" grabados en cetros y pergaminos, revolucionando el concepto de la magia para "comprar y vender".La forma más primitiva de Artificio que se conoce son los Gólems.
Nee, El Colegio blanco
Portan con orgullo el símbolo del cáliz. Los hechiceros de Nee son maestros en todas las artes que sirven para sanar. Sus estudios abrcan todas las escuelas de magia con el fin de reunir y desarrollar nuevas técnicas para curar los males físicos, mágicos y espirituales que pueden afligir a las criaturas vivas, persiguiendo incluso el poder de la resurrección. Son pocos los magos que se entregan a estos estudios y sin embargo sus artes sanadoras son objeto de gran respeto por el resto de hechiceros y son siempre muy demandadas.
Caeleen, El Colegio verde.
Congregados en torno al signo de la Hoja, los estudiosos del Colegio verde estudian la magia relacionada con la naturaleza. De este modo desarrollan hechizos que les permiten vincularse a animales o plantas salvajes, hacer crecer flora rápidamente o alterar su desarrollo, convocar y someter animales e incluso entregarse a su yo feral, transformándose en criaturas salvajes. Se dice que estos hechiceros crearon la primera versión del hechizo druídico de transformación en bestia.
Valeren, El Colegio Azul
Su símbolo es el espejo. Los miembros de Valeren son con diferencia los más eruditos del Gremio de Magos, estudian con meticulosidad las líneas mágicas y cómo éstas se configuran y tuercen cuando se conjura un hechizo y sus estudios abarcan todas las formas de magia. No pretenden evocar hechizos, sino alterarlos o directamente deshacerlos manipulando la magia que les da forma. Su conocimiento metmágico les conviert en maestros del contrahechizo.
Ooops... Esto es embarazoso.
Lo... Lo sentimos pero parece que el torrente de poder mágico que sentíamos en vos no os pertenece, sino que emana de una ladilla cósmica asentada en vuestra ingle así que... Lamentamos el malentendido. ¡Pero aguardad, no os vayáis! Puede que vos seais un inútil que carece de cualquier talento para la hechicería, pero bajáos los pantalones... Sin duda esa ladilla puede contribuir valiosamente a los estudios del gremio... ¿Disculpad? ¿¡Que me meta qué por dónde!?
Congregados en torno al signo de la Hoja, los estudiosos del Colegio verde estudian la magia relacionada con la naturaleza. De este modo desarrollan hechizos que les permiten vincularse a animales o plantas salvajes, hacer crecer flora rápidamente o alterar su desarrollo, convocar y someter animales e incluso entregarse a su yo feral, transformándose en criaturas salvajes. Se dice que estos hechiceros crearon la primera versión del hechizo druídico de transformación en bestia.
Me gusta.
Bajo el signo de la puerta abierta los convocadores eneñan en Altas las artes de la Convocación, así como el conocimiento de los planos de la realidad que trascienden el plano de los mortales. Los maestros invocadores del Colegio rojo conocen las fórmulas para conectar con otros mundos, extraer poder de ellos y convocar criaturas de estos planos en el nuestro ya sea mediante pactos o sometiéndolas a su voluntad.
Su símbolo es el cuadrado inserto en el círculo, con el monte, la lágrima, la nube y la llama en sus vértices. Los estudiosos de los principios primordiales que componen el tejido de la naturaleza suelen elegir este Colegio, pues en él se enseñan los medios para alterar y manejar los cuatro principios elementales primigenios que lo componen todo: El Agua, La Tierra, El Aire y el Fuego. A menudo miembros de otros Colegios buscan en Iria la base para desarrollar hechizos más complejos en sus respectivas Escuelas.
Lo... Lo sentimos pero parece que el torrente de poder mágico que sentíamos en vos no os pertenece, sino que emana de una ladilla cósmica asentada en vuestra ingle así que... Lamentamos el malentendido. ¡Pero aguardad, no os vayáis! Puede que vos seais un inútil que carece de cualquier talento para la hechicería, pero bajáos los pantalones... Sin duda esa ladilla puede contribuir valiosamente a los estudios del gremio... ¿Disculpad? ¿¡Que me meta qué por dónde!?
Excelente!! jajaajjajajajajja
Su símbolo es el cristal tallado, pues los Adeptos de Ellal, como el artesano que talla una gema, manipulan la magia bruta para transformarla en elaborados conjuros. Son usuarios de la arcana, la energía que permite canalizar la "Magia" y se dedican a desarrollar nuevos y variados sortilegios de diversas clases, siempre a partir de la energía arcana. Son los más osados y experimentales entre los sabios del Gremio de Magos y las Trece Escuelas y aunque no siempre consiguen resultados "óptimos" son ellos quienes impulsan el avance de la ciencia mágica.
Portan con orgullo el símbolo del cáliz. Los hechiceros de Nee son maestros en todas las artes que sirven para sanar. Sus estudios abrcan todas las escuelas de magia con el fin de reunir y desarrollar nuevas técnicas para curar los males físicos, mágicos y espirituales que pueden afligir a las criaturas vivas, persiguiendo incluso el poder de la resurrección. Son pocos los magos que se entregan a estos estudios y sin embargo sus artes sanadoras son objeto de gran respeto por el resto de hechiceros y son siempre muy demandadas.
Mi respuesta en la pregunta 9
"No podéis ayudarle, vuestra magia no puede sanar." BUEN TRABAJO XD@matheo636 ajajá, no me vas a pillar en esta. ¡Es un examen para ver a que colegio irías por tus aptitudes y tu actitud,no a cual perteneces actualmente (ya que segun la premisa del test, no perteneces a ninguna)! tu magia no puede sanar AUN pero si ingresas al Colgio de Nee podrias aprender a sanar xD (es por darle vueltas tontamente, me ha sonado a excusa pobre jajaja)
Congregados en torno al signo de la Hoja, los estudiosos del Colegio verde estudian la magia relacionada con la naturaleza. De este modo desarrollan hechizos que les permiten vincularse a animales o plantas salvajes, hacer crecer flora rápidamente o alterar su desarrollo, convocar y someter animales e incluso entregarse a su yo feral, transformándose en criaturas salvajes. Se dice que estos hechiceros crearon la primera versión del hechizo druídico de transformación en bestia.
Me mola, y la ambientación es bestial.
Congregados en torno al signo de la Hoja, los estudiosos del Colegio verde estudian la magia relacionada con la naturaleza. De este modo desarrollan hechizos que les permiten vincularse a animales o plantas salvajes, hacer crecer flora rápidamente o alterar su desarrollo, convocar y someter animales e incluso entregarse a su yo feral, transformándose en criaturas salvajes. Se dice que estos hechiceros crearon la primera versión del hechizo druídico de transformación en bestia.
Me han encantado todas las descripciones que han salido de los colegios. Una ambientación impresionante
Congregados en torno al signo de la Hoja, los estudiosos del Colegio verde estudian la magia relacionada con la naturaleza. De este modo desarrollan hechizos que les permiten vincularse a animales o plantas salvajes, hacer crecer flora rápidamente o alterar su desarrollo, convocar y someter animales e incluso entregarse a su yo feral, transformándose en criaturas salvajes. Se dice que estos hechiceros crearon la primera versión del hechizo druídico de transformación en bestia.
Portan con orgullo el símbolo del cáliz. Los hechiceros de Nee son maestros en todas las artes que sirven para sanar. Sus estudios abrcan todas las escuelas de magia con el fin de reunir y desarrollar nuevas técnicas para curar los males físicos, mágicos y espirituales que pueden afligir a las criaturas vivas, persiguiendo incluso el poder de la resurrección. Son pocos los magos que se entregan a estos estudios y sin embargo sus artes sanadoras son objeto de gran respeto por el resto de hechiceros y son siempre muy demandadas.
Mi respuesta en la pregunta 9
"No podéis ayudarle, vuestra magia no puede sanar." BUEN TRABAJO XD
Congregados en torno al signo de la Hoja, los estudiosos del Colegio verde estudian la magia relacionada con la naturaleza. De este modo desarrollan hechizos que les permiten vincularse a animales o plantas salvajes, hacer crecer flora rápidamente o alterar su desarrollo, convocar y someter animales e incluso entregarse a su yo feral, transformándose en criaturas salvajes. Se dice que estos hechiceros crearon la primera versión del hechizo druídico de transformación en bestia.
¿Pero puedo lanzar bolas de fuego o no? A mí la naturaleza me importa un pimiento.
Su símbolo es la Pluma Plateada y su área de conocimiento es la magia de Infusión. Se trata de hechiceros que estudian cómo infundir un efecto mágico en un objeto o en sus propios cuerpos o los de otros con el objeto de fortalecerlos de algún modo. La magia de infusión permite potenciar temporalmente un cuerpo u objeto receptor, logrando poderosos efectos mágicos sin consumir las fuerzas del conjurador en el proceso.
Representados por el calero, los alquimistas del Colegio dorado han desarrollado la técnica de la transmutación, una forma de magia que permite depurar y alterar la esencia de las cosas no vivas para transformarlas en otra sustancia distinta. Son avezados estudiosos de las pociones y elixires mágicos y su meta última es depurar la Quintaesencia, una sustancia perfecta que según se dice, podría transmutar la esencia humana en la esencia divina, otorgando la vida eterna.
Su símbolo es el cristal tallado, pues los Adeptos de Ellal, como el artesano que talla una gema, manipulan la magia bruta para transformarla en elaborados conjuros. Son usuarios de la arcana, la energía que permite canalizar la "Magia" y se dedican a desarrollar nuevos y variados sortilegios de diversas clases, siempre a partir de la energía arcana. Son los más osados y experimentales entre los sabios del Gremio de Magos y las Trece Escuelas y aunque no siempre consiguen resultados "óptimos" son ellos quienes impulsan el avance de la ciencia mágica.
#12 #12 milagreyash dijo: #9 @altador No es de ningún juego. La ambientación es mía y pertenece a un antiguo foro de rol que llevaba con un par de amigos hace siglos >@milagreyash #9@altador El foro lleva muerto años y soy incapaz de resucitarlo, pero su ambientación sigue siendo importante para mi y aún escribo historias ambientadas en aquel mundo de fantasía que hicimos (http://govunlirpg.*******.com), aunque sean para mí misma.
Su símbolo es la runa Ansuz. En Shey-yan se estudia una forma muy antigua de magia, la escuela totémica, una forma primitiva de hechicería que se basa en el manejo de la magia mediante tótems, símbolos y talismanes. Son conocedores de los rituales más antiguos que se recuerdan y destacados maestros de la magia que sirve para proteger, las barreras simbólicas y los exorcismos y sanaciones mediante talismanes.
Bajo el signo de la puerta abierta los convocadores eneñan en Altas las artes de la Convocación, así como el conocimiento de los planos de la realidad que trascienden el plano de los mortales. Los maestros invocadores del Colegio rojo conocen las fórmulas para conectar con otros mundos, extraer poder de ellos y convocar criaturas de estos planos en el nuestro ya sea mediante pactos o sometiéndolas a su voluntad.
Portan con orgullo el símbolo del cáliz. Los hechiceros de Nee son maestros en todas las artes que sirven para sanar. Sus estudios abrcan todas las escuelas de magia con el fin de reunir y desarrollar nuevas técnicas para curar los males físicos, mágicos y espirituales que pueden afligir a las criaturas vivas, persiguiendo incluso el poder de la resurrección. Son pocos los magos que se entregan a estos estudios y sin embargo sus artes sanadoras son objeto de gran respeto por el resto de hechiceros y son siempre muy demandadas.
Justo para lo que usaría la magia si existiese
Su símbolo es el espejo. Los miembros de Valeren son con diferencia los más eruditos del Gremio de Magos, estudian con meticulosidad las líneas mágicas y cómo éstas se configuran y tuercen cuando se conjura un hechizo y sus estudios abarcan todas las formas de magia. No pretenden evocar hechizos, sino alterarlos o directamente deshacerlos manipulando la magia que les da forma. Su conocimiento metmágico les conviert en maestros del contrahechizo.
Mola.
Su símbolo es la perla oscura. Entre los muros de este Colegio se reunen eruditos de las artes negras: Nigromantes y conjuradores de las sombras que estudian el devenir de las almas antes y después de la muerte y el uso de éstas: Son a menudo maestros de la animación de los muertos, la invocación de maldiciones y enfermedades del cuerpo y el espíritu y la manipulación de las sombras como concepto elemental.